可复制提示词
Prompt-driven game making

从一句提示词
到一款可玩的游戏

以复古横版动作为例,沿着“原型验证 → 视觉生产 → 动画接入 → 氛围打磨”的路径,完成一次可复用的 Vibe Gaming 工作流。

7 个阶段Cursor / CodexGPT-imageSeedanceHTML 输出
How to use

先跑通,再变好看

每个阶段都包含目标、操作重点与可以直接复制的提示词。先做最小闭环,再逐层替换美术和动画,避免一开始就陷入细节。

Toolchain

轻量工具链

CursorCodexGPT-imageSeedanceFramePacker
01
Art direction

视觉风格定调与场景概念设计

先统一年代、材质、构图与色彩,让后续生成的素材属于同一个世界。

1930s 橡皮管动画复古赛璐璐维多利亚蒸汽朋克黄铜齿轮与管道手绘水彩背景纸张颗粒暖米黄 × 焦橙
本阶段目标
GPT-image

用概念图明确横版侧视角、前中后景关系,以及蒸汽朋克世界的核心视觉语言。

  • 先定整体场景,不急着拆素材。
  • 保证人物轮廓能从背景中读出来。
  • 后续所有生图都继承同一组风格关键词。
起手提示词
生成一张复古横版动作游戏的场景概念图。整体采用 1930 年代橡皮管动画与赛璐璐手绘质感,维多利亚蒸汽朋克城市背景,画面包含清晰分离的前景、中景和远景。加入黄铜齿轮、铜管、浮空飞艇、哥特式钟楼和煤气路灯,以暖米黄、棕褐色与焦橙为主,墨黑粗描边,纸张纹理与轻微胶片颗粒。保持横版侧视角,预留角色移动与战斗空间。
02
Playable prototype

Demo 白盒搭建与玩法验证

用最小可玩循环验证移动、射击、关卡节奏与胜负体验。

2D 横版平台跳跃鼠标瞄准WASD跑酷关 + Boss 战白盒 / 灰盒
本阶段目标
CursorCodex

先让角色能动、能打、能赢也能输;再加入最少量敌人和障碍,观察完整一局是否成立。

项目起手提示词
我想做一个 1930 年代复古橡皮管手绘动画风格的横版 2D 游戏,输出为 HTML。游戏包含两个关卡:一个约 2 分半钟的跑酷关卡,包含 3–4 种小怪、射击消灭敌人和场景陷阱;一个约 3 分钟的 Boss 关卡,玩家使用武器攻击 Boss,Boss 拥有 3–4 种招式。请先为我制定一份可执行的制作计划,并说明最小可玩版本的实现顺序。
开始搭建 Demo
请直接按照制作计划开始搭建 Demo,先完成一个跑酷关和一个 Boss 关的最小循环,并补齐开始、通关、失败和重新开始体验。
手感与操作
操作改为:WASD 控制移动,空格跳跃,鼠标点按射击、长按连续射击,鼠标上下移动控制射击方向,Shift 冲刺,E 释放小技能,Q 释放大招。
初版美术接入
请按照既定视觉设定搭建初版的前景、中景、远景、人物、小怪、技能和 UI 美术。此阶段以结构与可读性为优先,素材保持可替换,不要破坏现有玩法逻辑。
03
World building

前 / 中 / 后景、视差与比例设计

把一张概念图拆成可循环、可碰撞、可组合的游戏场景资产。

多层视差景深大气透视角色高度 1/3–1/4底部贴地横向无缝
本阶段目标
CursorGPT-image

先参考成熟横版游戏的空间关系,再分别生成远景、中景、前景和交互道具,最后在实际关卡中检查比例与视差。

参考与调试

① 地面与远景

① 地面与远景
请为横版动作游戏生成一组可横向无缝循环的地面与远景背景。整体采用复古手绘动画与维多利亚蒸汽朋克风格,以低饱和棕黄、暗金和灰绿色为主。远景包含城市天际线、钟楼、烟囱、飞艇、远山与薄雾,细节随距离逐渐弱化,并加入大气透视和景深效果。地面保持清晰、连续的水平轮廓,左右两端自然衔接。不要出现角色、文字或 UI。

② 前景遮挡层

② 前景遮挡层
请生成一组用于横版游戏最前层的前景遮挡素材,并支持横向无缝循环。素材包括近距离栏杆、管道、轨道、齿轮、蒸汽机械、植物和建筑边缘。使用较深颜色和更强对比,边缘适度虚化,体现靠近镜头的景深效果。元素保持疏密与高低变化,但不要大面积遮挡角色和核心玩法区域。

③ 中景与人物比例

③ 中景与人物比例
请参考成熟横版动作游戏的构图,生成维多利亚蒸汽朋克风格的中景建筑层。加入商店、住宅、钟楼、拱门、机械设施、广告牌和街道装饰。以角色高度为比例基准:普通建筑入口约为角色高度的 1.5–2 倍,单层建筑约为角色高度的 3–4 倍。所有建筑底部贴紧地面,统一侧视透视、光源、描边与材质,并预留角色移动和战斗区域。

④ 交互平台与独立道具

④ 平台与独立道具
请生成一组与场景风格统一的横版游戏交互平台和独立道具。平台包括桥梁、升降台、机械踏板、弹跳装置和可破坏结构;中景道具包括招牌、路灯、长椅、货箱与蒸汽管道;前景道具包括栏杆、轨道、齿轮和阀门。素材使用明确侧视角、独立展示、互不重叠,便于抠图、分层和设置碰撞区域。

最终场景

04
Interface

游戏 UI 设计

用统一的报纸排版与机械装饰,连接标题、HUD、对话和结算界面。

1930s 报纸排版Art Deco欧式花边衬线字体齿轮 HP
本阶段目标
GPT-image

先设计标题与开始界面,再延续同一套字体、花边、纸张和机械装饰,生成结算、HUD 与对话 UI。

标题与结算界面

HUD 与信息组件

UI 起手提示词
请为当前游戏设计一套复古报纸风格的标题与开始界面。整体融合 1930 年代报纸排版、手绘动画和 Art Deco 装饰语言,以泛黄纸张、深棕油墨和暗金色为主。画面包含游戏标题、角色插画、开始按钮、操作提示和少量装饰信息。标题使用醒目的复古衬线字体,首字母适当放大;边框加入对称花纹、机械齿轮和铆钉细节。信息层级清晰,开始按钮作为主要视觉焦点,并预留中文文案区域。请继续生成与其配套的通关、失败、HUD 与对话框 UI。
查看标题界面的生成过程
查看标题界面的生成过程
查看标题界面的生成过程
UI 接入提示词
我已经在当前项目中新建文件夹并放入各个 UI 素材。请根据文件名称识别用途,将标题页、开始按钮、通关弹窗、失败弹窗、HP、技能按键和对话框接入对应功能。保持现有玩法逻辑不变,统一缩放与锚点,并告诉我每个 UI 的引用位置和可调参数。
05
Player feel

主角动作设计与战斗手感调节

先建立完整动作状态,再把序列帧接入控制器并统一节奏。

待机跑步循环起跳 / 滞空 / 落地站立射击跑步射击鼠标朝向
本阶段目标
GPT-image生图Seedance生视频FramePacker序列帧Cursor接入

用三视图固定角色外观,再为每一种状态制作独立动画。将视频整理为序列帧后,接入待机、移动、射击和跳跃状态。

角色三视图

动作与序列帧

Seedance · 待机循环
以参考图中的角色为唯一主体,生成一段横版游戏角色待机循环动画。保持角色的脸型、发型、礼帽、深蓝色礼服、青色长裤、白手套、皮鞋和紫色手提箱完全一致,不改变人物比例与画风。角色始终以正侧面全身站立在画面中央,进行自然轻微的呼吸起伏、身体重心摆动、眨眼和衣摆晃动;手提箱随手臂产生小幅延迟摆动,帽子和头发带有轻微惯性。脚部固定在原位,不走动、不旋转、不切换视角。首帧与尾帧姿势、位置、表情和物体状态完全一致,形成无跳帧循环。固定镜头,纯色背景,无新增人物或道具,时长 4 秒,24fps。
序列帧接入
我提供了角色的跳跃、跑步射击和待机序列帧。请替换当前临时动画:无操作时播放待机;移动时播放跑步;移动并射击时播放跑步射击;跳跃时按起跳、滞空、落地切换。保持角色碰撞盒和现有操作逻辑不变。
调试手感
请将当前角色移动速度和射击速度调整为原来的 1/2,并把移动速度、加速度、跳跃力度、射击间隔和冲刺冷却集中为可配置参数,标注文件位置和当前数值,方便继续微调。
06
Enemies & boss

角色、小怪与 Boss 动画设计

让外形负责识别、动作负责预警、节奏负责难度。

Sprite Sheet12fps 手绘招式预警Idle + Attack ×3平涂填色
本阶段目标
GPT-image生图Seedance生视频FramePacker序列帧Cursor接入

通过外形与动作区分四种小怪。Boss 则分别设计造型、攻击关键姿势与场景效果,让攻击方式和预警动作对应起来。

小怪设计与动作

小怪生图
生成适合当前蒸汽朋克场景的 3–4 种可爱小怪物。每种小怪都要符合背景故事,并通过轮廓、主色和体型形成明显区分,不能与背景融为一体。提供正侧面角色设定图,保持 1930 年代橡皮管动画、赛璐璐平涂和墨黑粗描边风格。
小怪动作提示词
请分别为每个小怪设计待机、移动、攻击、受击和消失动画提示词。攻击动作必须包含清晰的蓄力预警、攻击关键帧与收招恢复;保持侧视角、角色比例与外观一致,首尾可循环的动作需要无缝衔接,适合拆成 12fps 游戏序列帧。
查看小怪的生成过程
查看小怪的生成过程
查看小怪的生成过程

Boss · 锅炉爵士

Boss 场景效果

Boss 设定生图
生成一名 1930 年代橡皮管手绘风格的关卡 Boss,名字叫“锅炉爵士”。角色是维多利亚蒸汽朋克时代的巨型锅炉机器人,正面展示完整造型,包含炉膛、压力表、烟囱、黄铜管道和机械手臂。外形沉稳、有压迫感但保留卡通夸张比例,使用复古赛璐璐平涂、墨黑粗描边和纸张颗粒。
Boss 动画组
为“锅炉爵士”制作待机和三种攻击动画:①滚木攻击;②高压蒸汽范围攻击;③发射子弹。每种攻击先展示清晰预警,再进入爆发动作,最后回到待机姿势。压力表指针、炉内火焰、烟囱蒸汽和机械手臂需要随招式产生联动,动作具有重量感,并与场景光色保持一致。
查看 Boss 的生成过程
查看 Boss 的生成过程
查看 Boss 的生成过程
07
Atmosphere

场景氛围、天气系统与音效

最后用动态环境和声音把静态素材粘合成一个可信的世界。

雨丝运动模糊地面溅水蒸汽喷发齿轮慢转胶片噪点色像差暗角
打磨原则
Cursor

环境效果服务于玩法可读性:背景动效更慢、更轻;角色与攻击区域保持清晰;音效按环境、反馈和预警分层。

天气与氛围起手提示词
请为当前横版蒸汽朋克关卡加入雨天氛围和环境动效:前景雨丝带轻微运动模糊,雨滴落地形成短暂溅水粒子;背景阀门与齿轮缓慢转动,管道间歇喷出蒸汽,井盖内部呈现流动的岩浆暖光。叠加克制的胶片噪点、轻微色像差与暗角晕影,但不要降低角色、敌人、平台和子弹的识别度。加入分层音效:持续雨声与城市机械底噪为环境层,蒸汽喷发、齿轮和积水脚步为事件层,Boss 招式保留更醒目的预警频段。所有参数集中配置并告诉我可调位置。